Repensando lo público | La evidencia científica y las causas de los problemas públicos: ¿los videojuegos violentos generan violencia?


Redacción
2025-11-18 18:10

Diseñar políticas sin sustento puede desviar recursos y atacar el problema equivocado.

¿Los videojuegos violentos generan violencia?

Parte importante de una política pública, y su diseño, es definir el problema que le da origen. Esta definición se da al argumentar las razones por las que se ha decidido actuar sobre el problema y señalar las posibles causas que lo han provocado, para después elaborar alternativas de acción viables para su solución. No omito decir que lo anterior debería también señalar de forma clara y explícita los resultados o cambios esperados a partir de la política.  

Una vez que el gobierno decide atender un problema viene la tarea de definirlo desde sus causas y la forma en que desea cambiar aquello que lo ha ocasionado. El definir un problema es de suma relevancia, pues la definición guiará la solución. Hay que tener cuidado en que los problemas no se definan a partir de sus efectos, si esto es así no estamos ante una política pública, sino ante una decisión política desvinculada de un problema bien analizado. 

Definir un problema no es solo decir que al año 23 millones de personas mayores de 18 años son víctimas de delitos violentos. Una política pública no se limita a decir que hay violencia en el país, sino que debe identificar las causas por las que se ha llegado a esa problemática y diseñar una acción viable para modificarla. ¿Por qué hay delitos violentos en México?

En semanas recientes se ha discutido si el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8 por ciento a los videojuegos considerados violentos contribuye a disminuir la violencia entre adolescentes. Esto nos lleva a preguntarnos ¿Qué es violencia? ¿Cuál es la evidencia científica que relaciona el jugar videojuegos violentos con el aumento de agresión entre jóvenes o en el perjuicio a su salud (ansiedad, depresión o aislamiento)? Existen estudios que establecen esta relación, pero también los hay, por parte de instituciones prestigiosas, que no encuentran evidencia suficiente que respalde un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento o las afectaciones a la salud de los adolescentes. 

La violencia tiene causas en distintos factores como los familiares (violencia intrafamiliar, falta de supervisión de los padres, consumo de drogas o alcohol en el hogar), los sociales (inseguridad, pandillas, pobreza, desempleo), los escolares (bullying o rendimiento académico) o los individuales (baja autoestima o consumo de drogas). En este contexto, los videojuegos pueden influir o ser uno de los múltiples factores, pero de acuerdo a la evidencia no son la causa directa ni principal en la generación de violencia. 

Por lo tanto, la investigación científica que atribuye la violencia a los videojuegos no es suficiente ni concluyente. Cuando esto es así y no hay un respaldo robusto para la acción pública puede estarse echando dinero en saco roto, generar acciones contrarias a las esperadas, agravar el problema (por no tratar aquello que de verdad lo ocasiona), dirigir la atención en factores irrelevantes para combatir la problemática o generar prejuicios sobre lo que nos hacen creer es la razón del problema cuando en realidad no se mira lo realmente perjudicial. De esta manera, podemos pensar que jugar videojuegos violentos es nocivo para la salud, al tratarse de un impuesto saludable. Lo anterior, nos hace cuestionarnos qué tipo de política se implementa en realidad, una de tipo preventivo, una de salud, una de seguridad o una recaudatoria.

Autora: Talina Merit Olvera Mejía
Coordinadora del doctorado en políticas públicas UAEH



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