El doctor Trendle en la novela gráfica We3: dialogando con el científico loco

Resumen

El presente artículo tiene por objeto analizar cómo el doctor Trendle, personaje de la novela gráfica We3, dialoga con el arquetipo del científico loco. Para ello, se parte de los planteamientos del sociólogo Marshall Berman respecto al Fausto de Goethe y del académico Román Gubern sobre Víctor Frankenstein en Frankenstein de Mary Shelley. El método empleado es la semiótica, de la cual se toma el nivel sintáctico para estudiar la función que Trendle desempeña dentro de este relato, así como el nivel semántico a fin de encontrar rasgos que caractericen al científico loco y que se puedan comparar con otros casos del cine, la televisión y las historietas.

Palabras clave: Novela gráfica. Científico loco. Arquetipo. Semiótica.

Abstract

This article aims to analyze how doctor Trendle, character from the graphic novel We3, dialogs with crazy scientific arquetype. For it, this essay starts from Marshall Berman’s approaches about Goethe’s Faust besides the ideas of Román Gubern about Mary Shelley’s Frankenstein. The method applied is the semiotic, which takes syntactic level to study Trendle’s function in this graphic novel, and also semantic level to find features that characterize crazy scientific arquetype and we can compare with other examples from cinema, tv and comics.

Keywords: Graphic novel. Crazy scientific. Arquetype. Semiotic.

Introducción

Existen diversas figuras dentro de la cultura popular que nos son fáciles de reconocer: el superhéroe, la mujer fatal, la máquina viviente… todos resultan un universo amplio de significados pero también de variaciones conforme a épocas y espacios. Así, una de estas imágenes es la del científico loco, la cual, bajo una mirada superflua, exhibe con irreverencia al quehacer científico, pero detrás de la bata y los matraces esconde un campo más profundo en el que vale la pena adentrarse.

El presente ensayo tiene por cometido el análisis de uno de los personajes de la novela gráfica estadunidense We3, el doctor Trendle, con objeto de observar cómo dialoga con el arquetipo del científico loco. Para ello, se parte de las propuestas de Marshall Berman en su texto Todo lo sólido se desvanece en el aire y Román Gubern en Máscaras de la ficción respecto a la figura del científico, visto como un hijo de la modernidad que ayuda a comprender este periodo como un proceso paradójico en el que se persigue el progreso pero que en ocasiones cae en el descontrol. Asimismo, se retoman las ideas de Ernst Gombrich y Rudolf Wittkower respecto a la universalidad de los símbolos y la variación de sus convenciones.

El método empleado es el análisis semiótico a partir de los niveles sintáctico y semántico, por lo que se recurre como herramientas a la matriz actancial, los indicios e informaciones así también a la comparación entre diversos casos de científicos locos extraídos de medios tales como la literatura, el cine y las historietas, a fin de encontrar rasgos y elementos constantes dentro de este arquetipo, pero también la identificación de variaciones que enriquezcan el sentido y significado de esta figura.

Así, el científico loco es una imagen que perdura hasta nuestros días. Pero es en el análisis a los elementos que lo componen donde podemos encontrar la riqueza de su figura así como la fuerza que imprime a todos los relatos en los que aparece, ya que, como pretende este ejercicio, resulta más que sólo un laboratorio e instrumental de vidrio.

De Fausto a Frankenstein: el conocimiento como arma de doble filo


Bata blanca, fórmulas y experimentos llevados a cabo en tubos de ensayo… la imagen del científico representa la continua búsqueda del conocimiento por parte del hombre, la comprensión del mundo que nos rodea, el dominio del entorno, el avance tecnológico. El científico, es pues, una imagen de la modernidad, entendida ésta como un proceso que debe apelar al progreso. 

No obstante, todo polo positivo tiene uno negativo y en el caso del científico puede nacer cuando su labor está mal encaminada; surgir bajo deseos egoístas o de venganza e, incluso, ser realizado sin la reflexión necesaria sobre la actividad científica misma. Es ahí donde aparece el científico loco, aquel que también es un símbolo, pero que lejos de exhibir las virtudes de la modernidad, da cuenta de sus trágicas consecuencias.

Antes de analizar al científico loco se debe partir, primero, bajo la idea de que éste es una representación, pero no una arbitraria, surgida solamente porque sí, sino el resultado de una representación motivada, surgida bajo la intención de imitar lo que el sentido de la vista percibe. Al apelar hacia esta tendencia, “se afirma entonces que la humanidad comparte significados universales, no así las convenciones” (Gubern, 2007:25), las cuales varían de acuerdo con una ubicación espacio-temporal, así como los aportes culturales de una población.

Dentro de los académicos e historiadores del arte que apoyan esta idea se encuentran Ernst Gombrich, para quien “las representaciones icónicas están formalizadas con convenciones propias de cada cultura, época, género o escuela, pero la iconicidad no es una arbitrariedad” (Gubern, 2007:24), sino un proceso que apuesta por la universalidad de algunos símbolos.

También se encuentra Rudolf Wittkower, para quien un “mismo símbolo pictórico, aunque sea siempre expresión de parejas idénticas de opuestos fundamentales, tiene en cada caso un significado distinto según el escenario específico en que aparece” (Wittkower, 2006: 25). Para demostrar esta idea, dentro de sus diversos estudios tomó el ejemplo del águila y la serpiente, y a partir de la comparación de imágenes, objetos y narraciones pertenecientes a distintas culturas, observó que en todas ellas está el mito de la lucha entre el bien y el mal, la batalla entre la luz y la oscuridad, aunque en cada una aparece alguna variación que lejos de desvirtuar al mito, lo enriquece. Así, mientras que en sociedades antiguas como la egipcia, la india o la mexica el águila y la serpiente son símbolos del Sol-Luna, luz-oscuridad y una lucha eterna por el poder, en las civilizaciones posteriores al cristianismo el mito fue asociado hacia la resurrección, la salvación, el autosacrificio y la benignidad. 

A partir de ello se puede decir que el científico loco, como personaje surgido a través de diversas narraciones, es reelaborado constantemente “a través de diferentes versiones y en estos procesos de reelaboración mítica pueden aparecer rasgos nuevos que se convierten en estables y permanentes hasta su siguiente reconversión” (Gubern, 2002:10), como ocurre con ejemplos contemporáneos como el doctor Trendle en la novela gráfica We3. Para nuestro cometido de observar al científico loco como representación de la modernidad se toman como puntos de partida a Fausto y Víctor Frankenstein debido a que son herederos directos de los viejos sabios y resultan hijos de la Revolución Industrial, pero también resulta adecuado revisar brevemente el mito de Prometeo ya que éste influye en los antes mencionados como representaciones de la búsqueda del conocimiento y el quehacer científico.

Prometeo, cuyo nombre significa “prospección”, es un titán que robó el fuego del Olimpo y se lo dio a los humanos con objeto de que éstos se civilizaran a partir del aprendizaje de las artes, y con ello Zeus, principal deidad del Partenón griego, no cumpliera su deseo de exterminarlos. Ante ello, Prometeo es considerado el protector de la humanidad, sin embargo, sus acciones fueron castigadas por el dios del rayo con una prisión y sufrimiento perpetuos, como ilustra Esquilo en la tragedia Prometeo encadenado

Grande es mi desventura, pues por haber favorecido a los mortales gimo ahora abrumado bajo este suplicio (…). Apenas (Zeus) se había sentado en el trono paternal, repartió sin tardanza los honores entre los diversos dioses y empezó a ordenar las jerarquías en su imperio. Pero en ningún momento se le ocurrió en pensar en los míseros mortales. Quería, por el contrario, aniquilarlos y criar una nueva raza. Sólo yo me opuse a este proyecto; sólo yo me atreví; liberté a los hombres y evité que se vieran precipitados y destruidos en el Hades.
He hecho nacer entre ellos la ciega esperanza.
Todavía les otorgué un don mayor: les presenté el fuego (Esquilo, 2002:5-7).

El fuego robado por Prometeo representa entonces el conocimiento otorgado a los humanos, que antes del obsequio eran seres llevados por los instintos pero ahora, a partir del dominio de este elemento, emprenderán el desarrollo de las artes y la ciencia, disciplinas que les llevarán tanto a la virtud como a su supervivencia:

En el principio ello veían sin ver, escuchaban sin oír, y semejantes a las imágenes de los sueños, vivían su larga existencia en el desorden y la confusión (…). Todo lo hacían por instinto, hasta el día en que les instruí en la difícil ciencia de las salidas y los ocasos de los astros. Siguió después la de los números, la más importante de las ciencias que para ellos inventé, así como la composición de las letras, memoria de todas las cosas, madre de las Musas (Esquilo, 2002:11).

Como se puede observar, la figura del fuego está relacionada con la búsqueda continua del conocimiento por parte del hombre, lo cual le llevó a crear las distintas ciencias. Pero también, el encadenamiento de Prometeo a causa de su crimen representa el costo y la sanción por la obtención de éste, el cual puede ser desvirtuado cuando se lleva a cabo de manera irreflexiva, bajo motivos egoístas o en caso de que sus resultados sean contraproducentes para la humanidad. La sanción, entonces, es un elemento del sabio que hereda el científico loco con el fin de castigarlo por sus acciones, pero también como una oportunidad de redención ante los daños perpetrados, como podremos observar a continuación con Fausto y Prometeo, personajes cuya importancia radica en que surgieron durante la transición del pensamiento mágico-religioso hacia el de la razón instrumental. 

Fausto, creado por Johann Wolfgang von Goethe, es uno de los primeros personajes que ayuda a explicar a la modernidad, pero no como un proyecto siempre continuo o evolutivo, sino como una propuesta llena de paradojas y contradicciones: por un lado, la idea de desarrollo; por el otro, el miedo a la desintegración, a la pérdida de control (Berman, 1998:1). Ahí su riqueza como figura: el impulso mismo del desarrollo lleva a Fausto a su perdición, su transformación personal lo lleva a alterar el entorno que lo rodea pero no reflexiona el coste que ello conllevará, por lo que se convierte en símbolo de la ciencia irresponsable y de la indiferencia ante la vida.

La transformación de Fausto ocurre en tres etapas: el soñador, el amante y el desarrollista. La primera se caracteriza por un Fausto alejado del mundo, pero que busca vincularse con él. Esto sugiere la aspiración del hombre a ser algo más, un superhombre. ¿Cómo llegar a ello? Mediante la ciencia. Pero ello implicará en Fausto la negación de su parte humana, de sus emociones.

En esta etapa Fausto representa la búsqueda del conocimiento, pero también a la ciencia siempre objetiva, alejada de las emociones, de que el investigador se acerque a su objeto de estudio. Asimismo aparece el primer aviso del trágico resultado: Mefisto, aliado del protagonista durante su empresa, personifica el lado oscuro de la creatividad y la divinidad. La creatividad de Fausto le llevará a su decadencia.

En su segunda etapa, el amante, Fausto aprende a ser libre, a moverse en el mundo e incluso conocer el amor. La ayuda de Mefisto le ha llevado a ser mejor hombre, Fausto ha aprendido a confiar en sí mismo. Sin embargo, su transformación también cambiará a quienes lo rodean, en especial a Margarita, su pareja, cuya nueva vida la distanciará del mundo que conoce, su familia, amistades y comunidad. La diferencia de sexos y clase juega un papel importante: mientras Fausto continúa disfrutando de sus nuevas capacidades, Margarita sufre el escrutinio público. Al final, ella termina en la cárcel, deseando su perdición; la autohumillación la conducirá a la virtud, al perdón tras haber dejado su antiguo mundo (Berman, 1998:50), dominado por el pensamiento religioso. Aquí Fausto caracteriza el dominio del conocimiento y la alteración del medio donde vive, la cual es llevada a cabo de una manera irreflexiva: los resultados terminan afectando a su amada.

El Fausto desarrollista, por su parte, opera su conocimiento, su poder, sobre la fuerza de trabajo a fin de construir, de cambiar su vida y la de los demás (Berman, 1998:53). Trata de edificar una ciudad y con ello sentirse perteneciente a algo. Sin embargo, la oposición de dos pobladores ancianos, Filemón y Baucis, a adherirse a sus planes, lleva al protagonista a destruirlos. El protagonista encarna el deseo narcisista del poder, el cual conlleva a la devastación. Sin embargo, la eliminación de la pareja también marca el final de Fausto: una vez que el desarrollista cambia a su mundo, éste se vuelve obsoleto, por lo que debe desaparecer (Berman, 1998:62). Ello da muestra de una idea de progreso mal encaminado, que debe exterminar a lo antiguo dentro de su esquema ya que es inadmisible.

El otro punto de partida es Víctor Frankenstein, protagonista de Frankenstein o el moderno Prometeo de Mary Shelley, obra publicada en 1818. Es un científico suizo que, cobijado bajo los saberes médicos de su época, pero también los conocimientos mágicos y alquímicos propuestos por figuras como Cornelio Agrippa, da vida a un humanoide usando partes de cadáveres. El éxito de su experimento lo deja horrorizado, por lo que abandona su creación, la cual aprenderá a hominizarse dentro de un entorno social hostil debido a su apariencia física. 

La criatura vuelve a cruzarse con el científico, a quien exige, como compensación por su abandono, la creación de una compañera. Víctor accede en un primer momento, pero al recordar el horror de su éxito se niega a conceder la propuesta, destruyendo a su segunda creación. En represalia, el monstruo atenta contra la vida de los seres queridos de Frankenstein, por lo que el científico emprende una búsqueda para eliminarlo, lo que le lleva al Polo Norte, donde la vida de ambos concluye.  

Frankenstein es un “héroe megalómano adscrito a la tradición del aprendiz de brujo, pero que resulta atrapado en el fracaso de la razón instrumental” (Gubern, 2002:36). Su triunfo, el éxito de su experimento, representa a la vez su mayor derrota, ya que desde sus inicios, la búsqueda de dominio sobre la vida y la muerte le trae sufrimiento, lo que resulta en una acción impropia para la mente y además elimina el placer del trabajo científico.

Víctor también se adscribe a la figura del conocimiento trasgresor, ya que el libro plantea los problemas de las fronteras del conocimiento humano, los límites del científico en su sed de explicarse el mundo que lo rodea. Como muestra el subtítulo de la novela, Frankenstein es un moderno Prometeo, quien profana la línea de lo prohibido, en este caso la línea entre la vida y la muerte, para adquirir un nuevo conocimiento. Sin embargo, esta trasgresión, como ocurre con Fausto, es lo que desencadena su desgracia.

El análisis de Víctor Frankenstein inevitablemente debe abordar a su creación, debido a que mientras la empresa de Fausto consiste en erigir una ciudad, en el segundo caso se trata de un ser viviente. La criatura es, en primera instancia, considerada un monstruo por su apariencia, es decir, por razones estéticas (Gubern, 2002:37). Su aspecto es una crítica a la concepción de belleza al hacer que un individuo bondadoso se vuelva un marginado a causa de su físico.

La criatura no recibe un nombre en todo el relato, por lo que en la cultura popular fue fácil nombrarlo simplemente con el apellido de su creador. Esto podría ser un error, sin embargo, atina en exhibir que, en realidad, el monstruo es el científico, mientras que la criatura resulta una víctima por partida doble: primero, de un padre que lo abandona y, segundo, de un entorno social que lo excluye (Gubern, 2002:38). 

Entonces, podemos afirmar que Víctor y el monstruo poseen un vínculo incluso antes de la creación de éste último. Sin embargo, conforme la narración avanza, la relación entre ambos toma otros tintes: el padre busca acabar con su “hijo”, mientras que la criatura no pretende eliminar a su creador, sino que éste le sirva de medio para encontrar la felicidad.

Frankenstein o el moderno Prometeo es una novela que se basa “en una triple rebeldía” (Gubern, 2002:39): primero contra Dios al concebir una forma de vida por vías no naturales; del creador contra su monstruo ya que Frankenstein, ante el resultado insatisfactorio que resulta su creación, decide abandonarlo a su suerte, y finalmente, del monstruo contra su creador, ya que el serle negada la posibilidad de ser feliz emprende una venganza en contra del científico. Al final, tanto el científico como la criatura son castigados con la muerte: el primero por trasgredir los límites de la vida y el segundo por vengarse de su creador.

Como fue mencionado anteriormente, Fausto y Frankenstein rescatan la tradición del viejo sabio, del pensamiento mágico, y lo trasladan a la modernidad a través del quehacer científico. Pero como podemos observar, ellos no encarnan la visión de la modernidad como un proceso de desarrollo progresivo y continuo, sino como un periodo de contradicciones, de errores, en el que existe un temor hacia la ciencia, hacia el papel que debe efectuar en la sociedad y los límites dentro de la que ésta opera. Fausto y Frankenstein, entonces, son científicos locos, los horrores de su historia nacen de sus búsquedas más honorables (Berman, 1998: 64): la superación del hombre, el dominio del conocimiento y el desarrollo.

El científico loco, por consiguiente, es un personaje que devela los errores de la ciencia en su deseo del progreso. Si bien este personaje puede actuar bajo las mejores intenciones para la comunidad, como también persiguiendo objetivos personales, la falta de reflexión así como consideraciones éticas sobre su labor le llevará a la pérdida de control sobre sus experimentos, lo que a su vez deriva en su propia desgracia. 

El presente ensayo, como se comenta en la introducción, tiene por objeto mostrar cómo el doctor Trendle, investigador en la novela gráfica We3, dialoga con el arquetipo del científico loco. Para ello, es necesario abordar a esta figura de acuerdo con su función dentro del relato escrito por Grant Morrison, pero también, requiere la comparación con otros ejemplos de científicos locos en la cultura popular, a fin de encontrar rasgos físicos y psicológicos que comparta con ellos, así como las diferencias, que brinden nuevas dimensiones a este símbolo.

El doctor Trendle: el científico cumpliendo la función de oponente


Antes de iniciar el análisis del doctor Trendle es necesario poner en contexto a esta figura respecto a la obra a la que pertenece. We3 es una novela gráfica del guionista Grant Morrison y el dibujante Frank Quitely, la cual fue publicada en el año 2005 por el sello editorial Vertigo. En ella se narra la historia de Bandit, Tinker y Pirate, un perro, una gata y un conejo que son modificados cibernéticamente para ser empleados como “armas vivientes” en operaciones secretas del ejército de Estados Unidos. Sin embargo, al ser anunciado el cierre del departamento para el que trabajan, así como la orden de sacrificar a las mascotas, la encargada de éstos las libera, lo cual provoca una persecución de notables consecuencias. 

Para analizar al doctor Trendle de una manera adecuada se recurre a la semiótica como método, la cual es definida por Jenaro Talens (1980: 45) como “la disciplina crítica de la comunicación, de sus estructuras, de los lenguajes que en ellas queden implicados. Una semiótica no de los significados, sino de la operación de significar”. El análisis semiótico ocurre en tres niveles: el sintáctico, que trata las relaciones entre signos; el semántico, que estudia el significado de los signos, y el pragmático, que se ocupa de la relación del autor con su obra, la obra con el lector, además de la obra en un contexto social determinado (Talens, 1980: 47). Para este ejercicio se retoma al primer nivel para explicar las funciones de Trendle dentro de We3, así como parte del segundo a fin de compararlo con otros ejemplos de científico loco y encontrar constantes.

El nivel sintáctico toma como herramienta a la matriz actancial, la cual es definida como un “sistema de seis actantes o clases que en ella aparecen desvinculados de los rasgos individuales que ofrecen en los relatos y que se agrupan en parejas por oposiciones binarias (Beristáin, 1982: 63), la cual es presentada a continuación:

1. Matriz actancial. Elaborado por Emmanuel Román Espinosa Lucas basado en Beristáin (1982).

En el caso de We3, la matriz actancial[1] queda representada de la siguiente manera:

2. Matriz actancial de la novela gráfica We3. Elaborada por Emmanuel Román Espinosa Lucas.

El sujeto dentro de We3 está conformado por Bandit, Tinker y Pirate, quienes al entrar en combate son conocidos bajo el nombre clave We3. El objeto que persiguen es un hogar, lo cual es entendido bajo la idea de “no correr más”:

Tinker: ¿Hogar?

1 decir hogar.

1 saber 0.

¿Hogar estar?

Bandit: Hogar

¿?

Hogar es… no correr más.

Ser bueno.

Ser cálido.

Ben perro.

Ser hogar.

Ser ben perro (Morrison & Quitely, 2005: 57-58).

La destinadora del objeto es Roseanne Berry, científica que modificó a Bandit, Tinker y Pirate para ser empleados como “armas vivientes”. Tras enterarse que su departamento va a cerrar y que las mascotas serán sacrificadas, decide liberarlas debido a la empatía que siente por ellos, pero también como una manera de expresar la falta de reconocimiento a su trabajo:

Roseanne: Pero señor… estos tres han mostrado mayor progreso que cualquier otro…
Esto significa años… años de mi trabajo.
Militar: En cuanto a su propio papel dentro de esta nueva estructura, señorita Berry, se le advierte que está bajo revisión.
Creo que he dejado clara mi posición. Estos animales están obsoletos. Serán reemplazados. (Morrison & Quitely, 2005: 18).

El destinatario, por lo tanto, son Bandit, Tinker y Pirate, quienes al encontrar un hogar podrán desenvolverse como las mascotas que eran antes de ser modificadas. Los ayudantes, entonces, son Roseanne Berry y un vagabundo, hombre que encubre a las criaturas tras sus enfrentamientos con el ejército.

Dentro de los oponentes se encuentran el senador Washington y el militar, responsables políticos e impulsores de la Operación Guerrera, así como We4, un mastín napolitano modificado que representa un arma más poderosa, letal y avanzada que Bandit, Tinker y Pirate.

El doctor Trendle queda agrupado dentro de los oponentes; esto quiere decir que debe cumplir la función de frenar o dificultar la búsqueda del objeto por parte del sujeto dentro de la matriz. Al inicio del relato, este actante es presentado como el titular de la Operación Guerrera, departamento gubernamental cuyo objeto es el desarrollo de especies modificadas cibernéticamente para que ayuden al hombre en diversas actividades, desde el ensamblaje de misiles hasta la creación de “soldados mascota”. Encabeza su propio proyecto, las ratas biorg, colonias de roedores que pueden armar diferentes aparatos y vehículos en menor tiempo que un grupo de humanos.

Trendle sabe que su departamento va a ser clausurado y las diversas especies sacrificadas; sin embargo, esto no le afecta ya que posee el rango más alto en el complejo, lo que implica que no perderá su empleo, sólo será cambiado de área; además, considera que sacrificar a las mascotas es necesario para continuar las investigaciones que la Operación Guerrera se plantea.

Sin embargo, la situación de este personaje sufre una transformación. Al ser liberados Bandit, Tinker y Pirate, el científico organiza y asesora las misiones que buscan eliminar a la tercia de mascotas, ya que al ser prototipos que participan en operaciones secretas, resultaría contraproducente que la población y los medios de comunicación se enteraran de su existencia. En adición, ninguna especie debe salir de su área de contención, ya que ello representaría un daño posible a civiles, lo cual acabaría con las intenciones de Trendle de continuar sus investigaciones.

A partir de la matriz y tomando en cuenta tanto a Fausto como a Frankenstein, podemos establecer algunos puntos que nos permitan entender por qué Trendle dialoga con el científico loco:

1.- Trendle, al igual que los personajes creados por Goethe y Shelley, busca el desarrollo. Sus ratas biorg ayudarán a constituir una fuerza de trabajo más productiva y eficiente, mientras que las mascotas soldado suplirán a hombres y mujeres en guerras, lo que se traduce en un menor número de bajas humanas.

2.-  Las intenciones de Trendle pretenden la alteración de su entorno en pos del progreso, bajo la postura del científico objetivo. En este caso, consiste en la modificación de un ser vivo para que supla a los humanos en escenarios bélicos. Sin embargo, no existe una reflexión ética sobre la experimentación con animales, lo cual es un signo de irresponsabilidad.

3.- La pérdida de control sobre el objeto de estudio. Al ser liberado We3, Trendle organiza y asesora diversos ataques para contener y eliminar a esta unidad sin que ocurran los mayores daños posibles. No obstante, el perro, la gata y el conejo superan cada prueba a fin de encontrar un hogar. El doctor Trendle cree que puede recuperar el control de la situación añadiendo planes más elaborados, un mayor número de soldados e incluso una nueva arma animal. Sin embargo, las creaciones prevalecen sobre el creador.

4.- El castigo por sus acciones. Fausto desaparece tras haber erigido su ciudad;  Frankenstein fallece junto con su criatura. Trendle no posee un final tan funesto, pero su declive surge en otro plano: el prestigio, el cual queda en entredicho por la propia acción de experimentar con animales y no poder contenerlos tras su escape. A pesar de ello este científico, al final del relato, tiene la oportunidad de redimirse al declarar en contra de los poderes políticos y militares que le confirieron la tarea de modificar especies.   

Pasemos ahora al análisis del nivel semántico del doctor Trendle, con el objetivo de encontrar los rasgos físicos y psicológicos que lo emparentan con otros científicos locos de la cultura popular.

Desmembrando el cuerpo del científico loco


El nivel semántico del análisis semiótico consiste en el estudio de las relaciones entre signos. Para ello son empleados las informaciones y los indicios. Helena Beristáin (1982:41) conceptualiza a los primeros como “datos puros inmediatamente significantes que se refieren a lugares, objetos y textos, y que sirven para identificar y situarlos en el tiempo”, mientras que los segundos son “signos que aportan significaciones que provienen de otros sistemas semiológicos vertidos en el lenguaje articulado del relato” (Beristáin, 1982:41).

Asimismo se recurre al arquetipo del científico loco para efectuar la comparación de Trendle con otros ejemplos. Román Gubern añade que son “el conjunto de imágenes cargadas de energía psíquica, que exhiben una inevitable impregnación mítica y que, en la historia de las ficciones, se han organizado en familias y subfamilias” (Gubern, 2002: 8-9). Entonces, el científico loco posee un cuerpo de elementos que permiten distinguirlo de otros arquetipos como el héroe enmascarado o la mujer fatal, al tiempo que algunos de sus rasgos difieren de otros científicos locos de acuerdo con el contexto en que aparecen.

Entonces, para iniciar este análisis del nivel semántico es pertinente abordar en primer lugar las características físicas de Trendle para, posteriormente, ocuparnos de la psicología de este personaje. Cabe señalar que los demás casos con los que será comparado fueron elegidos en torno a su relevancia dentro de plataformas como el cine, la televisión y las historietas.

El doctor Trendle es un científico estadunidense de mediana edad. Posee una altura promedio, mientras que su complexión robusta revela un ligero sobrepeso. Podemos confirmar esto con algunos signos simples como mejillas redondas y papada, como se ve a continuación:

4. Doctor Trendle. Morrison, Grant & Frank Quitely (2014).

El arquetipo del científico loco nos muestra a un varón en edad adulta, con una complexión delgada. Sin embargo, también existen investigadores cuya figura es más robusta, con sobrepeso o incluso obesidad:

5. Gru. Coffin, Pierre & Chris Renaud (2010).

Recuperada de http://villains.wikia.com/wiki/Felonious_Gru

6. Sherman Klump. Shadyac, Tom (1996). Recuperada de  http://www.filmweb.pl/person/Eddie.Murphy

Dos ejemplos de ello son Gru, protagonista del filme Mi villano favorito y Sherman Klump en la versión de 1996 de El profesor chiflado. El primero, un infame científico que pretende robarse la Luna, posee una figura en V: comienza en hombros anchos, torso amplio y termina en unas piernas delgadas. Recordando a la criatura de Frankenstein, la desproporción del cuerpo en Gru es un signo que nos ayuda a identificarlo como un villano.  Klump, por su parte, nos muestra explícitamente a una figura obesa, muy vinculada con el objeto que persigue: crear una fórmula para bajar de peso. En este caso, su constitución es proporcional al carisma, Sherman es buena persona. A pesar de ello, su obesidad lo hace objeto de burlas entre sus superiores y la comunidad estudiantil a la que enseña química:

Director Richmond: ¿Esta cómodo?

Sherman Klump: Del todo.

Director Richmond: ¿Puedo ofrecerle algo? ¿Un café? ¿Un jugo? ¿Una pata de cordero? (Shadyac, 1996).

Trendle se ajusta más hacia el primer concepto mostrado: su cuerpo robusto, una ligera alusión a la desproporción corporal, es un indicio de su condición como villano, ya que no buscará ayudar a Bandit, Tinker y Pirate, sino obstaculizar que encuentren un hogar.

Este personaje, como se muestra en la primera figura, posee un rostro ovalado, frente de tamaño regular y algunas arrugas visibles, lo que nos dice que no está próximo a ser adulto mayor. Sus cejas son grandes, pobladas, mientras que sus ojos pequeños y de color café. Su cabello es corto, castaño y está peinado de lado. Sin embargo, no es un peinado que se mantenga fijo, lo que nos indica una aproximación sutil a la cabellera desarreglada de otros científicos locos.

7. Emmett Brown. Zemeckis, Robert (1985). Recuperada de https://es.pinterest.com/mariea2238/christopher-lloyd/

8. Beakman. Google Imágenes (2015).

Recuperada de http://beakmanlive.com/about.html

La cabellera hace alusión a la falta de cuidado personal por atender a su labor científica, la excentricidad de su personalidad, la extravagancia de sus experimentos o la simple acción que la estática ocasiona en el cabello. Pero también refiere a la pérdida de cordura y de control sobre su objeto de estudio, como ocurre en el caso de Seth Brundle en el filme La mosca:

9. Seth Brundle. Cronenberg, David (1986).

Recuperada de  http://www.rogerebert.com/far-flung-correspondents/the-fly

Brundle, interpretado por el actor Jeff Goldblum en la versión del director David Cronenberg de 1986, es un científico que ha desarrollado dos portales para la teletransportación. Ante la falta de fondos para hacer pruebas en especies vivas, decide experimentar consigo mismo. Por desgracia, una mosca entra a la misma cabina que él, por lo que la máquina fusiona el ADN de ambos, lo que producirá una metamorfosis. Así, el cabello de Brundle, en un primer momento, nos habla de la excentricidad del investigador pero conforme va ocurriendo su transformación física nos muestra sus signos de locura: “soy un insecto que soñó que era hombre y le fascinó, pero el sueño terminó y el insecto ha despertado” (Cronenberg: 1986).

10. Brundle transformándose. Cronenberg, David (1986).

Recuperada de  https://dothemutation.wordpress.com/2012/10/10/seth-brundle-notes-for-an-analysis-on-mutation/

La calvicie, extremo opuesto de la cabellera desaliñada, también nos da indicios de locura, como ocurre con actantes como Gru (ver imagen 5) o Lex Luthor (a quien se abordará más adelante). A pesar de ello, es más común encontrarse con científicos locos de cabello abundante.

El doctor Trendle usa lentes, los cuales están asociados a la idea del estudio continuo, la búsqueda persistente del conocimiento y la pérdida de la vista ante la lectura constante. Podemos encontrarlos en su versión convencional o como algún aditamento que proteja la vista, aunque el uso de estos ya no es una tendencia dentro de estas figuras. Otros ejemplos son:

11. Dexter. Tartakovsky, Genndy (1999). Recuperado de  http://imagenes-dibujos-animados.blogspot.mx/2011/10/el-laboratorio-de-dexter.html

12. Doctor Nefario. Coffin, Pierre & Chris Renaud (2010).

Recuperado de http://despicableme.wikia.com/wiki/PX-41_Antidote

El vestuario es parte importante para identificar a Trendle como una encarnación del científico loco. Este actante viste en la parte superior de su cuerpo una camisa blanca, la cual es cubierta por un suéter verde olivo; en la parte inferior emplea un pantalón café y zapatos del mismo color, por lo tanto su atuendo se mantiene en medio de lo formal y lo casual.

13. Doctor Trendle. Morrison, Grant & Frank Quitely (2014).

Cuando Trendle se encuentra en el trabajo utiliza una bata blanca que lo distingue como científico, mientras que cuando termina sus labores usa una gabardina café. La bata es símbolo de la ciencia mientras que la combinación de tonalidades similares o un solo color es también un indicio del científico loco, ya que nos señala un comportamiento objetivo que se transformará en uno perverso. Esta noción nace a partir del Fausto de Goethe, cuyas ilustraciones son presentadas en color oscuro, señal de su pacto con Mefisto, quien también es presentado de color negro.

La gabardina, por su parte, le brinda un aire misterioso a este personaje, lo cual corresponde a las operaciones secretas que encabeza. Estos rasgos del vestuario pueden localizarse en otros científicos locos, como CA Rotwang del filme Metrópolis, Caligari de El gabinete del doctor Caligari o Lex Luthor de Superman.

16. El doctor Caligari. Wiene, Robert (1920). Recuperado de  http://www.doctormacro.com/Movie%20Summaries/C/Cabinet%20of%20Dr.%20Caligari,%20The.htm

Rotwang y Caligari emplean trajes oscuros como metáfora de sus perversas maquinaciones. El primero construye una autómata para que se infiltre con los empleados de las fábricas de la ciudad, incite al disturbio y esto conlleve a un enfrentamiento entre las autoridades y la clase trabajadora. Con Caligari, tenemos la contradicción de una figura respetable cuya vida resulta infame: el doctor emplea a Cesare, un hombre hipnotizado al que mantiene como atracción de circo, para cometer diversos asesinatos. El hipnotismo es una alegoría a la tiranía autoritaria, mientras que el ayudante de Caligari representa “el lado inconfesable del doctor, el depositario de su maldad delegada” (Gubern, 2002:274).

En el caso de Luthor, archienemigo de Superman, el vestuario ayuda a identificarlo como científico pero también le brinda otras cualidades e incluso presenta algunas variaciones importantes. Por lo regular viste en colores oscuros o blancos, lo cual le brinda el carácter de objetividad. Sin embargo, como puede observarse en la primera imagen, el traje también muestra otra faceta de este personaje, el hombre de negocios. La bata es cambiada por una armadura verde con vivos en morado que brinda a Luthor nuevas capacidades físicas y lo ayuda a combatir al último hijo de Kryptón; pero esta coraza es empleada mayormente para efectuar experimentos. Entonces, estamos ante una bata futurista que aprovecha las bondades de la tecnología.

Pasemos ahora hacia la comparación de las características psicológicas del doctor Trendle con motivo de encontrar más elementos que permitan mostrar cómo se acerca al científico loco.

Revelando la psique del científico loco

Como fue visto por medio de la matriz actancial, Trendle comparte con los modelos primarios del científico loco, Fausto y Víctor Frankenstein, cuatro rasgos que son importantes para identificarlo como tal: la búsqueda del desarrollo, la alteración del medio que le rodea, la pérdida de control sobre su objeto de estudio y el castigo recibido a causa de sus actos. Resulta adecuado ahondar en las características psicológicas que desarrolla este actante conforme avanza la narración en We3 y, como ocurrió en el apartado anterior, compararlas con otros casos. Los elegidos para ello provienen, nuevamente, de la literatura, el cine y las historietas: el doctor Jekyll, Seth Brundle, Henry Wu y Victor Fries.

La historia de Trendle en We3 comienza con él en una reunión con un senador y un militar. El motivo de la cita consiste en mostrar a las especies que han sido desarrolladas en la Operación Guerrera. El científico, seguro de su trabajo, presenta a las ratas biorg, que pueden ensamblar un avión en 48 horas. Sin embargo, los intereses de Trendle se enfocan más hacia cuestiones de índole bélica, lo cual exhibe al emplear uno de sus especímenes como arma:

Doctor Trendle: Gracias, Denise. Con su compromiso asegurado, nuestra intención es salvar las vidas en grandes cantidades de hombres y mujeres en nuestros servicios armados.
Esta es el arma del futuro.  Y nuestras guerras del mañana serán libradas por animales a control remoto, como uno de estos. Armas vivientes, senador.
Digan hola al mejor amigo del hombre (Morrison y Quitely, 2005: 14-15).

18. Trendle emplea sus creaciones como arma. Morrison, Grant & Frank Quitely (2014).

Trendle busca el desarrollo mediante el empleo de animales como herramientas de construcción además de “armas vivientes”, las cuales suplirán a los seres humanos en frentes de guerra. No obstante, sus esfuerzos están mal encaminados, lo cual puede notarse cuando el científico emplea una de sus creaciones para asesinar a otra. Ello muestra que sus intenciones se enfocan a cuestiones más destructivas que constructivas, así como la distancia que guarda con sus objetos de estudio, los cuales considera reemplazables. Trendle ha alterado al medio que lo rodea, pero no existe conciencia sobre este acto.

19. Seth Brundle. Cronenberg, David (1986).ç

Recuperado de http://science.howstuffworks.com/science-vs-myth/everyday-myths/teleportation2.htm

Otros dos científicos que buscan el desarrollo son Seth Brundle, del filme La mosca (1986) y Victor Fries, mejor conocido como Señor Frío, quien aparece en las historietas de Batman. Brundle desarrolla dos portales para teletransportación, con los cuales imagina múltiples posibilidades de beneficiar a los seres humanos: transporte, envío de alimentos o ayuda humanitaria; como menciona este investigador: “el descubrimiento más impactante de la Tierra: el que anula todo concepto de transporte, de límites, de fronteras de tiempo y espacio” (Cronenberg, 1986).

Fries, por su parte, es un médico y criogenista que busca la cura para una rara enfermedad del corazón. Aunque quiere generar una solución para ayudar a la población, su principal motivación se encuentra en que su esposa, Nora, la padece. Por tal motivo, decide mantenerla en criopreservación hasta que encuentre una cura:

Víctor Fries: Mi Nora… no te preocupes, ellos no te alejarán de mí. No los dejaré. No hasta que encuentre una manera de traerte a la vida.
Ahora hay una cura para tu corazón amor. Una operación desarrollada recientemente. Lo único que resta es traerte de regreso. Y estoy cerca, Nora, muy cerca.
Durante mucho tiempo el frío te ha mantenido, te ha sostenido. Pero pronto te despertaré de tu sueño, como una reina en un libro de cuentos… (Snyder & Tynion, 2013).

21. Henry Wu. Spielberg, Steven (1993). Recuperado de  http://www.businessinsider.com/jurassic-world-dr-wu-returns-in-a-darker-role-2015-6

Henry Wu también emprende también una búsqueda hacia el desarrollo, aunque con tendencias más acercadas a fines económicos. Este genetista crea dinosaurios, los cuales son creados a partir del ADN extraído de mosquitos prehistóricos combinado con el de ranas, a fin de completar toda la cadena de este ácido. Las especies otrora extintas serán exhibidas en Parque Jurásico, un zoológico prehistórico ubicado en una isla de Costa Rica:

John Hammond: He estado presente en el nacimiento de cada criatura en esta isla.
Ian Malcolm: ¿A excepción de los que nacen en la naturaleza?
Henry Wu: De hecho, no pueden procrear en el medio ambiente. El control de la población es una de nuestras medidas de seguridad. No existe procreación no autorizada en Jurassic Park.
Ian Malcolm: ¿Cómo saben que no pueden procrear?
Henry Wu: Bueno, porque todos los animales en Jurassic Park son hembras. Las hemos diseñado así.
Ian Malcolm: ¿Pero cómo saben que todas son hembras? ¿Alguien anda por el parque y les levanta las faldas?
Henry Wu: Controlamos sus cromosomas. En realidad no están difícil. Todos los embriones de vertebrados son hembras hasta cierto punto, solamente requieren de un cromosoma extra en el momento preciso para ser machos. Nosotros simplemente se los negamos (Spielberg, 1993).

Todos los ejemplos persiguen el conocimiento y el desarrollo. Pero al igual que Trendle, sus búsquedas, a pesar de tener intenciones nobles, esconden una falta de reflexión, lo cual los lleva a caminos contradictorios: Trendle y Wu buscan alterar a otras formas de vida; Fries, la superación de una condición natural como la muerte y Brundle, el deseo de ser un superhombre.

Volvamos a Trendle. Este personaje sufre un punto de quiebre luego de que Bandit, Tinker y Pirate escapen del complejo en el que se encuentran resguardados, es decir, cuando la situación se sale de control. El científico deja de distanciarse sobre su objeto de estudio ante un temor que se divide en tres frentes: que estas mascotas, convertidas en armas letales, atenten contra poblaciones civiles; que la situación se salga aún más de sus manos, y que hayan sanciones en su contra. El siguiente diálogo permite dar cuenta sobre esto:

Doctor Trendle: Sin su medicamento, no pueden vivir más allá de unos cuantos días, pero…
¿”Mascotas”? Señor, por favor, estos son organismos biomodificados, manipulados quirúrgicamente, armados por la fuerza aérea y entrenados para matar. Son instintivos, amorales. Carecen del miedo a la muerte que marca los límites en el comportamiento humano. Ese es nuestro único problema, señor…
… ellos no se rendirán sin pelear (Morrison & Quitely, 2005: 29). 

El doctor Trendle organiza y asesora varias misiones para eliminar al perro, la gata y el conejo, creyendo que puede controlar todas las variables. Sin embargo solamente consigue un fracaso tras otro, lo que exhibe su incompetencia y provoca mayor incertidumbre entre sus superiores, por lo que éstos deciden tomar el mando en una operación final. El punto de quiebre del científico llega a su máximo punto cuando Roseanne Berry, creadora de We3, su subordinada y colega, es asesinada por error en el intento de acabar con Bandit, el perro.

22. Roseanne es asesinada. Morrison, Grant & Frank Quitely (2014).

La pérdida de control coincide con los otros ejemplos vistos. El ADN de Brundle se fusiona con el de una mosca, por lo que se transforma paulatinamente en monstruo. Fries, tras un experimento criogénico fallido, se convierte en un ser que solamente puede vivir a temperaturas bajo cero, lo cual lo orilla a convertirse en criminal, y Wu observa como los dinosaurios escapan del complejo recreativo donde se encuentran, ocasionando numerosos desastres. Pero quizá el ejemplo más notable sobre la pérdida de control es el del doctor Jekyll.

23. Doctor Jekyll y Mister Hyde. Mammoulian, Robert (1932). Recuperado de http://actoroscar.blogspot.mx/2011/06/best-actor-1932-fredric-march-in-dr.html

Henry Jekyll, al igual que Frankenstein o Fausto, se adscribe al aprendiz de brujo. Su tragedia reside a partir de su dualidad, donde la pérdida de la identidad es considerada algo peor que la muerte (Gubern, 2002: 247). Edward Hyde, su contraparte, representa entonces a la bestia interna, a la preferencia de las pasiones sobre la racionalidad, lo cual es visto como “una liberación a la represora sociedad, lo cual se muestra bajo placeres sexuales y agresiones sádicas” (Gubern, 2002:252).

El último elemento es el castigo. En Fausto y Frankenstein se presenta en la muerte, los cuales son retomados con Jekyll y Brundle, cuya trasgresión a la vida debía ser penalizada de manera capital. No obstante, éstas no son las únicas maneras de ejercer un correctivo sobre un científico loco. Fries, convertido en ladrón de diamantes para preservar su vida, es constantemente capturado y enviado a prisión por Batman, mientras que con Wu, como se muestra en el filme Mundo Jurásico, se revelan sus verdaderas intenciones: busca crear un híbrido dinosaurio cuya fórmula pueda vender a algún gobierno con objeto de que sean empleados como armas, concepto no muy diferente al presentado en We3.

El castigo para Trendle va hacia otra dirección: el desprestigio. Ante su incompetencia para eliminar a Bandit, Tinker y Pirate, el científico pierde su empleo y con ello la oportunidad de continuar sus investigaciones. Sin embargo, el fracaso es también la oportunidad de redimirse, ya que ante la pérdida de varias vidas humanas, incluida la de Roseanne, el científico decide declarar en contra de las autoridades políticas y militares que impulsaron la Operación Guerrera, no sin antes encontrarse de nuevo con We3:

Doctor Trendle: Ese es un buen perro. ¿No necesitan cuidado especial?
Vagabundo: Sólo amor y atención. Y unas sobras de comida nunca están de más. Me traen buena suerte.
Así que… si tiene algo de cambio, señor, a todos nos caería bien.
Doctor Trendle: Ajá. Jrm. Bien. Buena suerte, ¿eh? Perrito listo. Buen perro (Morrison & Quitely, 2005: 99).

Cuando los científicos locos en verdad buscan el bien

Ya vimos que en ciertas ocasiones las acciones del científico loco nacen bajo intenciones honorables, pero éstas se pervierten ante la falta de ética, la poca meditación sobre el quehacer científico y la irresponsabilidad sobre la alteración del medio que se pretende estudiar. Pero, ¿qué sucede cuando el investigador actúa de buena manera? Estamos ante el científico loco bueno.

Aunque no son tan abundantes como los científicos locos villanescos o que pierden el control, la cultura popular nos ha brindado algunos ejemplos de científicos locos buenos, aquellas figuras que a pesar de su extravagancia, irresponsabilidad e irreverencia, tratan de ayudar a la humanidad, a su comunidad e incluso a sí mismos, apelando a la genialidad como un momento espontáneo que permite cambiar el escenario para bien.

El más conocido de ellos es Emmett Brown del filme de 1985 Volver al futuro, quien a partir de un DeLorean crea una máquina del tiempo con objeto de que la humanidad, en su presente, ya no cometa los errores de su pasado. Y aunque la situación salga de control (su ayudante Marty es enviado al pasado por error), el también llamado Doc se las ingenia para que todo salga bien y su joven amigo sea enviado al presente.

We3 resulta una novela gráfica relevante porque dentro de su relato reúne tanto al científico loco, encarnado por Trendle, como al científico que busca el bien: la doctora Roseanne Berry, escenario que resulta en una dualidad interesante, porque mientras que el primero representa a una ciencia objetiva y agotada, la segunda caracteriza a una ciencia subjetiva, refrescante, actual.

Esta idea parte, en primer lugar, de las características físicas de Roseanne. Es una mujer; es una adulta joven; su tez morena señala una diversificación del quehacer científico, es decir, esta actividad no es exclusiva de las personas caucásicas u occidentales. En cuanto a su trabajo, ocupa un puesto importante dentro de la Operación Guerrera, ya que desarrolla el proyecto principal de este departamento: la creación de mascotas soldado. Entonces Roseanne muestra que la mujer ya no se encuentra en un papel relegado o secundario dentro de la ciencia, sino uno cada vez más respetado y consolidado.

24. Roseanne Berry. Morrison, Grant & Quitely, Frank (2014).

La característica principal que nos permite identificar a Roseanne como una investigadora de nobles intenciones, y por lo tanto como contraparte de Trendle, es su carácter subjetivo como investigadora. A diferencia del científico, alejado de los animales que manipula, Berry se mantiene cercana a Bandit, Tinker y Pirate, al grado de ser objeto de burla de su superior: “Esta es Roseanne Berry, nuestra propia ‘doctora Doolittle’. Los animales la mantienen entretenida durante horas, aunque con nosotros, simples humanos, constantemente le cuesta trabajo comunicarse… no es así, ¿Roseanne?” (Morrison & Quitely, 2005: 16).

Berry está consciente de que ha alterado a tres formas de vida, razón por la cual  busca el trato más ético para estos animales. Así, al saber que serán sacrificados decide dejarlos escapar con objeto de que vuelvan a su estado natural, es decir, que recuperen su condición como especies domésticas. Y a pesar de que colabora para la eliminación de sus creaciones, Roseanne trata hasta el último instante de que éstas escapen, situación que le llevará a un final funesto: su muerte.

Roseanne Berry: ¡Aquí! ¡1! Beno 1. ¡Sentar para “doc-tora Rose-Anne!
Bandit: ¿¿¿???
-Snuuff-
¿?
Roseanne Berry: 1. Beno 1. Oh, lo siento.
Bandit: “Doctora Rose-anne”- No “dee-comi-sionar” nosotros 3.
Tirador: Lo tengo. Nadie se mueva.
Bandit: Nosotros3 benos. Beno perro. Hogar ahora.
Roseanne Berry: ¡1! El nombre en tu collar era “Bandido”. E-res Bandit.
Bandit: !¿?!
Roseanne Berry: ¡Corre Bandit! ¡Corre lejos! (Morrison & Quitely, 2005: 81).

25. Roseanne es asesinada (Morrison, Grant & Frank Quitely, 2014)

Esto nos da cuenta de la existencia de científicos locos cuyos objetivos no les hacen perder la razón o el control, sino reafirmar su empresa de hacer del conocimiento un objeto que beneficie a los demás. Roseanne Berry encarna a esta figura no sólo como una mujer, como una persona que representa diversidad cultural o como un sector que está ganando terreno en el plano laboral, sino también como símbolo de una ciencia que busca reinventarse, forjar nuevos cimientos, desligarse de sus vicios y de ciertas fórmulas que han sido rebasadas. Roseanne es una científica cuya cruzada surge en pos de un nuevo paradigma.

Conclusiones

El científico loco es una figura que perdura en la cultura popular. Ya sea inventando máquinas del tiempo, maneras alternativas de comunicación, alguna inteligencia artificial o incluso formas de vidas en diversos modelos, el investigador continúa en su búsqueda del conocimiento, del dominio de la materia y la explicación de los elementos que componen tanto el universo natural como social.

Su presencia hasta nuestros días continúa haciendo alusión al proyecto de la modernidad, al cambio del pensamiento mágico-religioso por uno con mayor sustento. Sin embargo, parece que el papel de la ciencia en nuestros días es un tópico que se ha rezagado cuando, por el contrario, exige ser objeto de una meditación continua.

El doctor Trendle, perteneciente a la novela gráfica We3, es un personaje queencarna al científico loco. Se puede sustentar esto a partir de que su función dentro de esta narración gráfica nos refiere hacia un investigador que debe eliminar un experimento salido de control. Asimismo posee características físicas y psicológicas que hacen referencia a este arquetipo, tales como el cabello despeinado, el uso de una bata o la utilización de gafas, las cuales, de acuerdo con Gombrich y Wittkower pueden presentar diferencias en sus convenciones, pero no así en su significado, lo cual lejos de desviar el significado del arquetipo, lo enriquece.

Así Trendle, junto con otros científicos locos, está presente para recordarnos a la ciencia como un objeto paradójico, fuerte pero a la vez frágil: por un lado, el desarrollo, el hombre; por el otro la desgracia, el monstruo. Henry Wu diría ante ello que “monstruo es un término relativo. Para un canario, un gato es un monstruo… nos acostumbramos a ser el gato” (Trevorrrow, 2015). Quizá ya es tiempo de buscar al científico loco bueno y de tomar la forma del canario.

    

Referencias

Bibliografía

Beristáin, Helena (1982) Análisis estructural del relato literario. México: Universidad Nacional Autónoma de México.

Berman, Marshall (1998) Todo lo sólido se desvanece en el aire. La experiencia de la modenridad. México: Siglo XXI.

Gubern, Román (2002) Máscaras de la ficción. Barcelona: Anagrama

Gubern, Román (2007) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.

Jung, Carl Gustav (1970) Arquetipos e inconsciente colectivo. Barcelona: Paidós.

Talens, Jenaro (1980) “Práctica artística y producción significante” en Talens, Jenaro, et. al., Elementos para una semiótica del texto artístico. Madrid: Cátedra. 

Wittkower, Rudolf (2006). La alegoría y migración de los símbolos. Madrid: Siruela.

Novelas gráficas e historietas

Morrison, Grant & Frank Quitely (2005). We3. Nueva York: Vertigo.

Morrison, Grant & Frank Quitely (2014). We3, número 1. México: Televisa.

Morrison, Grant & Frank Quitely (2014). We3, número 2. México: Televisa.

Morrison, Grant & Frank Quitely (2014). We3, número 3. México: Televisa.

Snyder, Scott & James Tynion (2013). Batman: night of the owls. México: Televisa.

Filmografía

Cronenberg, David (1986). La mosca. Los Ángeles: 20th Century Fox.

Shadyac, Tom (1996). El profesor chiflado. Hollywood: Universal.

Spielberg, Steven (1993). Parque Jurásico. Hollywood: Universal.

Trevorrow, Colin (2015). Mundo Jurásico. Hollywood: Universal.

[1] A partir de esta matriz, se retoma el concepto de actante para nombrar a aquellos personajes que, dentro del relato, cumplen una función. Así, cuando nos refiramos a una figura sin necesidad de analizar usaremos el término “personaje”, mientras que al abordarlo a profundidad se empleará “actante”.



[a] Estudiante de la Maestría en Ciencias Sociales, Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades, Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.


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